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segunda-feira, 4 de julho de 2011

O QUE É UM HIPERTEXTO E COMO CRIÁ-LO?


Tecnicamente, um hipertexto é uma rede composta de nós ligados por conexões. Os nós podem ser palavras, páginas, imagens ou partes de imagens, seqüências sonoras, referência a documentos complexos que podem ser eles mesmos hipertextos. Os nós não estão ligados linearmente, como em uma corda ou como nos elos de uma corrente mas cada um deles, ou a maioria, estende suas conexões em estrela, de modo reticular. Juntamente com o visualizador (browser) representa um tipo de sistema para a organização de conhecimentos ou dados, aquisição de informações e comunicação (Lévy, 1993, p. 33).
Segundo os programadores do Intermedia, um dos mais avançados sistemas de hipertexto da atualidade, este último, em termos funcionais, pode ser assim descrito: "Ferramenta para o escritor e meio para o leitor, os documentos em hipertexto permitem ao escritor ou a grupos de autores conectar dados entre si, criar trajetos em um conjunto de material afim, anotar textos já existentes e criar notas que remetam tanto a dados bibliográficos como ao corpo do texto em questão. O leitor pode navegar pelos textos anotados, referidos e conectados de forma ordenada (no sentido de que se ligam a um objetivo) mesmo que não seqüencial" (Landow, 1995, p. 17).
O termo hipertexto foi usado pela primeira vez por Theodor H. Nelson nos anos sessenta e se refere a este tipo de texto eletrônico, uma tecnologia informática radicalmente nova que é, ao mesmo tempo, uma forma de "edição". Segundo o próprio Nelson a expressão se refere a uma "escritura não seqüencial, a um texto que bifurca, que permite ao leitor escolher e que se lê melhor em uma tela interativa. De acordo com a noção popular, se trata de uma série de blocos de textos conectados entre si por nexos, que formam diferentes trajetos para o usuário" (Landow, 1995, p. 15, nota 5).
Um hipertexto pode ser entendido como um conjunto de fragmentos de informação (nós) e um conjunto de nexos eletrônicos que os conectam entre si. O termo hiperdocumento simplesmente estende a noção hipertextual ao incluir informações visuais, sonoras e animações. O hipertexto ao possibilitar a passagem do discurso verbal a imagens, mapas, diagramas e sons ou outro fragmento textual expande a noção de texto muito além do meramente verbal, caminhando ao encontro das formulações pós-estruturalistas nos que diz respeito à ênfase na idéia de "texto".
Segundo Lévy (1999, pág. 63) o termo multimídia, comumente empregado para designar os CD-Roms é, de certa forma, enganador, pois significa em princípio "aquilo que emprega diversos suportes ou diversos veículos de comunicação". No caso de informações tratadas pelos computadores cada vez mais amplas do que os restritos dados numéricos da década de 70, abrangendo hoje textos, sons e imagens, o mais correto seria usar os termos: informações ou mensagens multimodais que colocam em jogo diversas modalidades sensoriais. O mesmo autor define como "estratégia multimídia", por exemplo, o lançamento de um filme com o simultâneo lançamento de: vídeo-games, camisetas, brinquedos, afirmando como correta a aplicação do termo "multimídia" neste caso.
No caso particular da Internet, na atual conjuntura tecnológica, as diferentes categorias de signos (textos, sons, imagens) de um hiperdocumento tendem mais a uma justaposição do que a uma perfeita integração entre as mesmas, pois muitas vezes a sua disponibilização síncrona não ocorre.
O hipertexto pode ser auto-contido, estar restrito a uma só máquina, um computador não conectado à rede e, neste caso, suas conexões fazem referência apenas a seus próprios nós (referências internas). Tais hipertextos são aqueles geralmente encontrados em CD-Roms como por exemplo o CD-Rom que contém a versão eletrônica do Dicionário Aurélio.
Caso o computador esteja conectado à Internet terá acesso a fontes mais variadas de informação que no seu conjunto são denominadas de espaço virtual. Entende-se por espaço virtual o novo contexto interativo e provedor de informações criado pela Internet. A Internet é uma rede de redes de computadores dispersas a nível mundial que cooperam entre si. Esta cooperação baseia-se em protocolos de comunicação, ou seja, "convenções de códigos de conversação" entre computadores interligados em rede. Padrões de interação mais elementares permitem a utilização de serviços simples como correio eletrônico e transferência de arquivos. Serviços mais sofisticados vêm sendo criados e se utilizam de padrões de interação mais complexos, baseados naqueles mais elementares.
Segundo Lévy os criadores e usuários de redes digitais tomaram do romance de ficção científica Neoromante, publicado em 1984 por William Gibson, o termo "ciberespaço" que no livro designa o universo das redes digitais, campo de batalha entre multinacionais, nova fronteira econômica e cultural. O próprio Lévy define o termo ao qual atribui o mesmo sentido de rede como: "espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores" onde inclui o conjunto dos sistemas de comunicação eletrônicos na medida em que transmitem informações provenientes de fontes digitais ou destinadas à digitalização pois a codificação digital é que condiciona, no que diz respeito à informação, seu caráter virtual, plástico, hipertextual, interativo e tratável em tempo real (Lévy, 1999, pág. 92-93). O termo ciberespaço, segundo o mesmo autor, é o novo meio de comunicação que surge da interconexão mundial dos computadores e, para além da sua infra-estrutura material (hardware), de comunicação digital abrange, também, o mundo de informações que ela abriga e seus usuários (Lévy, 1999, pág. 17). Também os softwares ou programas estão contidos no ciberespaço. Um programa é uma lista bastante organizada de instruções codificadas (comandos de linguagens de programação) cuja finalidade consiste em fazer com que um ou mais processadores executem determinada tarefa (Lévy, 1999, pág. 41).
Os serviços mais sofisticados existentes hoje têm geralmente uma arquitetura de software conhecida como "cliente-servidor". Nesta arquitetura o usuário final da Internet interage com um programa, cliente de um determinado serviço desejado e, através dele, solicita o atendimento de requisições específicas. O cliente, por sua vez, se comunica com um servidor, remoto ou não, a quem cabe o atendimento das solicitações do usuário final, como a busca de um determinado documento. O servidor conectado eventualmente se comunica com outros servidores dispersos geograficamente na tentativa de atender uma solicitação encaminhada pelo cliente. Em caso de sucesso, o servidor retorna informações codificadas e cabe ao cliente apresentá-las numa forma apropriada e compreensível ao usuário final. Se o servidor não é capaz de obter o documento solicitado, o cliente é informado sobre o motivo que impossibilitou tal atendimento e cabe ao mesmo cliente o tratamento dessa falha, como notificá-la ao usuário e, em alguns casos, instruí-lo sobre como proceder para alcançar um resultado positivo.
Um serviço integrador de diversos recursos denomina-se W3 (World-Wide Web). Ele permite ao usuário final manipular hipertextos, também chamados hiperdocumentos potencialmente distribuídos em computadores dispersos geograficamente. Como já dissemos, é possível mesclar em nós de um hipertexto (também conhecidos por "páginas" Web) textos, imagens individuais, seqüências de imagens (vídeo clips) e fragmentos sonoros. Um elemento desta natureza, ou parte dele, pode servir de âncora ("base" ou "origem" de um nexo (link) que, quando selecionada, dispara a busca do documento referenciado) de outro. A seleção de uma âncora por parte do usuário final provoca a busca do elemento referenciado pelo nexo que tem sua origem em tal âncora. Este mecanismo permite criar diversas formas de navegação pelo material contido em um hipertexto (texto para texto, texto para imagem, imagem para texto, ...).
Uma âncora também pode referenciar um programa no servidor. Tal programa é acionado quando o usuário seleciona a âncora em questão. Através deste recurso é possível produzir informações personalizadas e atuais deduzidas de dados mantidos no servidor no instante daquela seleção. Exemplificando, um professor deseja saber exatamente quais e quantos são os alunos matriculados na turma pela qual é responsável. Suponhamos que tais dados se encontrem em uma base de dados mantida pelo registro acadêmico. Neste caso, um nexo poderia apontar para um programa que, ao ser acionado, consulta a base de dados e constrói um documento no formato adequado para ser apresentado ao professor. Se tal professor fizer novamente uma consulta, como a primeira, alguns dias depois e se, no intervalo entre a primeira e a segunda consultas, alguns alunos cancelaram a sua matrícula, então o programa acionado pela seleção do professor recupera a informação corrente na base de dados que é a mais atual possível e a envia para o professor no formato adequado.
Recentes progressos na tecnologia do serviço W3 também permitem agregar a "páginas" um programa a ser executado pelo cliente (ou mesmo descrever movimento de textos - uma espécie de coreografia textual) facilitando assim a incorporação de características mais dinâmicas a um hipertexto.
Exemplificando: um recurso interessante em termos de aprendizagem é o de simulação de fenômenos físicos (como um objeto em movimento). Um programa pode simular um fenômeno e permitir que o usuário controle em parte a simulação, através do fornecimento de parâmetros (como a velocidade inicial do objeto em movimento e a aceleração sofrida pelo objeto). Ao reexecutar o programa com parâmetros diferentes o usuário vai adquirindo uma compreensão mais aprofundada do fenômeno. Em um hiperdocumento poderíamos ter um texto explicativo sobre o fenômeno a ser entendido e uma explicação sobre como fornecer os parâmetros e acionar o simulador. Depois de tais informações poderíamos ter a "janela de execução" do simulador (o programa de simulação) que recebe parâmetros fornecidos pelo usuário e depois mostra como seria o fenômeno sob as condições estabelecidas pelos parâmetros fornecidos. Ao ser selecionado o texto sobre o fenômeno, o servidor W3 que retém as informações relevantes envia ao cliente a descrição explicativa mais o código do simulador a ser acionado pelo cliente. Neste instante o texto é apresentado e a "janela de execução" do simulador é aberta aguardando valores de parâmetros.

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